Вы должны войти, чтобы создавать сообщения и темы.

Выстраивание сложных цепочек условий/"Этот персонаж это запомнит" Аля Клуб Романтики

Подскажите пожалуйста знающие, (чтобы не делать кучу идентичных разветвлений), как мне сделать в редакторе условия? Например, я отказала персонажу в помощи, и в какой-то момент сюжета он из-за этого откажется помогать герою. Или же так, что в какой-то момент истории, гг найдет, к примеру, монтировку, и в будущем как-то ее сможет использовать. Вот как это все прописать?

Только прошу Вас, объясните все досконально, я новичок.

Всё просто и всё сложно!

Создаёшь пирамиду параграфов и между ними делаешь взаимосвязи.

Иногда, чтоб упростить себе задачу, проще сделать дубликаты параграфов в продолжении ветки сюжета, чем пользоваться начальными параграфами.

Тебе придётся аннулировать задачи в предыдущих параграфах, а это бывает не очень хорошо если они являются продолжением чего либо.

Придётся писать много лишнего управления в параграфе.

Если будешь делать на графике, то дубликаты тебе упростят задачу.

Если будешь делать на тексте, то можно пользоваться вставками в будущие параграфы из прошлых. ( текстовый фактор)

Графический пример сюжетной линии можешь посмотреть в проЭкте

"Чудный выходной"

Там создана игра в карты на графике, методом перебора параграфов.

Никаких скриптов!

++++++++++

Хочешь упростить себе задачу по созданию игры на АХМе. Используй создание новых параграфов.

Когда осознаешь, что можешь контролировать все 100500 параграфов  игрового сюжета.

И все параграфы имеют своё место, тогда запустишь вторую версию своей игры, где сможешь скриптами уменьшить количество повторяющихся параграфов.

И дать кодовую связь в игровом мире.

А пока когда только начинаешь, не заморачивай себе голову кодом скриптов. Не сможешь понять сразу всё и бросишь на пол дороги.

Начинай с самой примитивной структуры игро-строя на АХМе

Эм, что?) Я не это просила)

Можно создать определенный массив, например $задачи[]. Этот массив у тебя будет отвечать за выполнение важных задач в игре. Например, первая ячейка в массиве $задачи[0] будет отвечать за монтировку: 0 - еще не нашел, 1 - нашел монтировку. Если в какой-то момент игры персонаж приобретает монтировку, то присваиваем значение 1 для массива: set $задачи[0]=1. В дальнейшем мы можем проверять условие, есть ли монтировка: if $задачи[0] eq 1 *действие* endif.

Это самый элементарный способ для понимания, но таким образом может происходить нагромождение условий. Но вначале лучше всего приобрести понимание, а затем уже усложнять и улучшать.

После пару ночей создания того, что нафиг не нужно в дальнейшем.  ( Но так хотелось замутить!)

Я окончательно понял, что проще на параграфах строить вавилонскую башню.

Ну и время надо достаточно много, чтоб осознать, суть своего творения и куда оно идёт.

В большинстве идёт на пыльную полку,  даже не как суть изучения, а как процесс, чего вообще не нужно было делать, понимать и тратить на это время.

 

В идеале, чем проще изначально в создании, тем ближе к релизу и возможность показать обществу....