Интервью с создателем AXMA Story Maker от Виталия Блинова

Из этого интервью вы узнаете, как появился проект AXMA Story Maker, что с ним сейчас, и каким выглядит будущее текстовых игр по мнению директора по развитию компании «АКСМА Софт» Алексея Мартынова. Оригинал в блоге Виталия Блинова. Дата окончания интервью — 22.08.2019.

ВБ: Алексей, здравствуйте. Предлагаю начать по традиции наших интервью: если одним предложением — кто вы?

Алексей: Я человек, который занимается программированием около 25 лет, при этом около 20 лет занимается другим бизнесом, и программирование — не моё основное занятие, скорее хобби.

ВБ: Интересно! AXMA Story Maker появился уже почти 7 лет назад и развивается до сих пор — это тоже часть хобби?

Алексей: Да, часть хобби. Те небольшие средства, которые поступают от продажи профессиональных аккаунтов, идут исключительно на поддержку онлайн-сервисов.

ВБ: Благодаря этому хобби многие люди познакомились с интерактивной литературой и текстовыми играми, спасибо! А как всё начиналось: откуда пришла идея сделать свою собственную платформу и движок?

Алексей: В то время мы разрабатывали геопозиционную RPG «Око Лугоса«. Там планировались квестовые вставки по типу «Космических Рейнджеров». Понравилась идея Twine, но поддержка русского языка была у него ужасной, поэтому возникла идея своего велосипеда. Потихоньку велосипед превратился в довольно комфортабельный автомобиль, а игра так и не вышла.

ВБ: И тогда вы решили продвигать этот новый движок, что называется, в массы: это ведь был 2012 год, КРИЛ и 56 игр на конкурсе, из которых больше половины написана на AXMA Story Maker. Эта кампания надолго привлекла интерес к платформе?

Алексей: Думаю, что расчёт оправдался и дал мощный толчок развитию движка.

ВБ: Именно тогда к проекту подключился Борис Семёнов?

Алексей: Да. На тот момент у него были наброски Драконов и Принцесс, а щедрый призовой фонд лишь усилил интерес к платформе. К чести сказать, его помощь в бета-тестировании движка была неоценимой. И напомню, что в жюри 2012 года я привлёк Дмитрия Браславского, известного писателя, родоначальника русской интерактивной литературы и моего хорошего знакомого. Это во многом повлияло на интерес к КРИЛ того года. Также Дмитрий написал по моей просьбе рассказ «Ночь в Версале» по мотивам сеттинга Око Лугоса.

ВБ: Да, это большой вклад в развитие конкурса и интереса к РИЛ в целом. Когда вы только начинали разработку платформы, была задача, грубо говоря, воспроизвести возможности Twine, верно? Тогда уже задумывались над тем, какие у него слабые места, и что в ASM можно сделать лучше?

Алексей: Да, именно так. А все новые возможности ASM появились в результате обратной связи с авторами.

ВБ: Я помню, как появилась третья версия, когда сильно изменились возможности оформления истории, да и выглядеть всё стало иначе. Помню и добавление аудиокниг, и, естественно, JS. Но это всё, в определённом смысле, со стороны. С точки зрения разработчика движка какими были этапы развития у ASM?

Алексей: Вы всё правильно отметили. Первая версия создавалась для КРИЛ 2012. Скажем так, базовые возможности. Вторая версия привнесла новые фишки и была более зрелой. Третья версия — это попытка добавить более играбельный вид работам авторов, большую кастомизацию внешнего вида.
Аудиокниги — это интересный опыт, к нему стоит вернуться в будущем, переосмыслив некоторые вещи и дождавшись нового поколения мобильных девайсов.
JS версия — это правильная вещь с точки зрения внутреннего устройства и развития платформы. Условная будущая «JS версия 2.0» должна быть «идеальной» с моей точки зрения и сочетать мощь нового движка с простотой интерфейса первых версий.

ВБ: Интересно. Я помню, когда-то шла речь о конвертации проектов в приложения для мобильных устройств. Сейчас это стоит на повестке дня?

Алексей: Да, для Андроида всё готово, нужно лишь немного времени и чуть больше мотивации, чтобы допилить соответствующий онлайн сервис.

ВБ: Я уверен, что многие пользователи платформы давно этого ждали, кроме того, это могло бы, наверное, привлечь значительное количество новых людей. Впрочем, раз мы говорим о разработке и развитии проекта, очень интересно было бы узнать историю и с другой стороны. Наверняка, были какие-то ошибки или, скажем так, неудачные решения, на которых можно было чему-то научиться. Можете что-то вспомнить, поделиться таким опытом?

Алексей: Нет, я всегда долго продумывал каждое изменение. Все фичи появлялись постепенно и только благодаря обратной связи, с обязательной обратной совместимостью.

ВБ: А я, было, надеялся, что кто-то сможет научиться на чужих ошибках! Шучу, это прекрасно, что вы продумывали всё с самого начала. В последнее время платформа развивалась некоторыми скачками: появился новый сайт и новая версия движка, началась активность, после чего опять немного спала. Недавно обратил внимание, что на форуме axma.info уже появляется какой-то пессимизм… успокойте людей :) [примечание: на момент публикации интервью уже вышла новая версия AXMA Story Maker JS]

Алексей: Я давно привык делить 12 месяцев на определённые части. Так бывает каждый год, если посмотрите ретроспективу обновлений. Есть месяцы практической деятельности, есть месяцы вызревания идей. Мой предыдущий ответ связан с этим циклом. Переживать не стоит. Но, кстати, стоит накидывать новые идеи в форуме. Они могут вызреть и появиться в движке.

ВБ: Хорошо, теперь люди будут спокойны. Но вернёмся к истокам, что ли. Я уже упоминал, что благодаря вашему хобби и AXMA Story Maker’у многие люди познакомились с миром интерактивной литературы и текстовых квестов. А как с ним познакомились вы?

Алексей: Я познакомился с текстовыми играми ещё в школе, когда родители подарили мне ZX Spectrum. Первая игра этого жанра, в которую я пытался играть — Lord of the Rings, по мотивам Властелина Колец.

ВБ: А какой была ваша первая текстовая игра на русском?

Алексей: Я точно помню, что это был перевод игры «Ditch Day Drifter» («Блуждания в Окопный День»), сделанный на RTADS. В середине 2000-х мы портировали платформу TADS на коммуникаторы Symbian Series 80, и я играл в эту игру на своём Nokia 9500. До этого я баловался только с играми на английском языке. Но в те годы большого выбора русских текстовых игр не было.

ВБ: Интересно. Думали ли вы когда-нибудь попытаться сделать свою парсерную платформу или прикрутить какой-то такой функционал к тому же Axma Story Maker’у?

Алексей: Да, думал. При этом технически это довольно просто, на мой взгляд. Но сейчас, как мне очевидно, надо включать совсем другой подход к этой проблеме, а именно использовать нейронные сети, натасканные на конкретные ситуации. Это будущее текстовых игр, а аудиоигры, кстати, их подмножество.
Думаю, лет через десять технологии вообще изменят наш взгляд на текстовые игры. Текстовыми их уже нельзя будет назвать, а интерфейсы будут интегрированы в нас, как естестественная часть доступа к некой внешней сети. Не к интернету, конечно. Нынешний интернет распадётся на кучу несвязных локальных сетей по всему миру с привилегированным доступом во вне. Коммерческие компании дадут возможность межсетевой передачи данных, но с неизбежной фильтрацией информации.

ВБ: Интересный взгляд. Как в этом будущем будут существовать текстовые игры и во что они превратятся, по-вашему? Или в этом мире не будет места текстовым играм совсем, они вымрут за ненадобностью?

Алексей: Исходя из того, что молодые люди в основной массе не готовы долго читать, а тем более печатать, аудиоинтерфейс есть то самое, что всех устроит. Главное, чтобы устаканился хоть какой-то стандарт распознавания и генерации речи для основных платформ. На данный момент их есть несколько, поэтому мы ждём кто победит, и резких движений в этом направлении не делаем.
Для молодых стоит уже напомнить нашу каноническую статью по этому вопросу. А так, текстовые игры — это же обычные игры, просто переданные естественным языком, а не картинкой. Разница такая же, как между книгой и фильмом по ней. Кому какая форма нравится? Поищите в интернете по ключевым словам: визуал, аудиал, кинестет, дигитал :)

ВБ: Что ж, на этом интересном прогнозе и предлагаю закончить это интервью и встретиться уже в следующем, возможно, в совсем новом времени. Спасибо за интервью, было очень интересно!

Алексей: Спасибо вам!

2 комментария

  1. Ver película online — https://blog.libero.it/wp/veronlinegratispelicula/2019/09/16/ad-astra-ver-pelicula-online/

    Ad Astra Hasta las estrellas pelicula
    Ad Astra Hasta las estrellas pelicula completa
    Ad Astra película 4
    Ad Astra Hasta las estrellas películas
    Ad Astra ver película en linea
    Ad Astra Hasta las estrellas ver pelicula
    Ad Astra descargar peliculas gratis
    Ad Astra ver películas online gratis
    Ad Astra Hasta las estrellas descargar pelicula gratis
    Ad Astra Hasta las estrellas youtube cine
    Ad Astra cine completas en castellano
    Ad Astra pelicula mexicanas
    Ad Astra pelicula cristianas
    Ad Astra descargar película
    Ad Astra película infantiles
    Ad Astra pelicula en castellano
    Ad Astra película online hd
    Ad Astra pelicula fox
    Ad Astra si película
    Ad Astra película 24
    Ad Astra película
    Ad Astra Ver película
    Ad Astra Ver pelicula online
    Ad Astra Hasta las estrellas Ver película en linea
    Ad Astra Hasta las estrellas ver película gratis
    Ad Astra ver pelicula latino
    Ad Astra ver mexicana
    Ad Astra Ver pelicula català
    Ad Astra ver cine galego
    Ad Astra Hasta las estrellas ver pelicula euskara
    Ad Astra y descargar películas gratis
    Ad Astra Hasta las estrellas y descargar películas
    Ad Astra pelicula online gratis
    Ad Astra en linea película español
    Ad Astra película latino online
    Ad Astra Hasta las estrellas película completa

Добавить комментарий