Интервью с создателем AXMA Story Maker от Виталия Блинова

Из этого интервью вы узнаете, как появился проект AXMA Story Maker, что с ним сейчас, и каким выглядит будущее текстовых игр по мнению директора по развитию компании «АКСМА Софт» Алексея Мартынова. Оригинал в блоге Виталия Блинова. Дата окончания интервью — 22.08.2019.

ВБ: Алексей, здравствуйте. Предлагаю начать по традиции наших интервью: если одним предложением — кто вы?

Алексей: Я человек, который занимается программированием около 25 лет, при этом около 20 лет занимается другим бизнесом, и программирование — не моё основное занятие, скорее хобби.

ВБ: Интересно! AXMA Story Maker появился уже почти 7 лет назад и развивается до сих пор — это тоже часть хобби?

Алексей: Да, часть хобби. Те небольшие средства, которые поступают от продажи профессиональных аккаунтов, идут исключительно на поддержку онлайн-сервисов.

ВБ: Благодаря этому хобби многие люди познакомились с интерактивной литературой и текстовыми играми, спасибо! А как всё начиналось: откуда пришла идея сделать свою собственную платформу и движок?

Алексей: В то время мы разрабатывали геопозиционную RPG «Око Лугоса«. Там планировались квестовые вставки по типу «Космических Рейнджеров». Понравилась идея Twine, но поддержка русского языка была у него ужасной, поэтому возникла идея своего велосипеда. Потихоньку велосипед превратился в довольно комфортабельный автомобиль, а игра так и не вышла.

ВБ: И тогда вы решили продвигать этот новый движок, что называется, в массы: это ведь был 2012 год, КРИЛ и 56 игр на конкурсе, из которых больше половины написана на AXMA Story Maker. Эта кампания надолго привлекла интерес к платформе?

Алексей: Думаю, что расчёт оправдался и дал мощный толчок развитию движка.

ВБ: Именно тогда к проекту подключился Борис Семёнов?

Алексей: Да. На тот момент у него были наброски Драконов и Принцесс, а щедрый призовой фонд лишь усилил интерес к платформе. К чести сказать, его помощь в бета-тестировании движка была неоценимой. И напомню, что в жюри 2012 года я привлёк Дмитрия Браславского, известного писателя, родоначальника русской интерактивной литературы и моего хорошего знакомого. Это во многом повлияло на интерес к КРИЛ того года. Также Дмитрий написал по моей просьбе рассказ «Ночь в Версале» по мотивам сеттинга Око Лугоса.

ВБ: Да, это большой вклад в развитие конкурса и интереса к РИЛ в целом. Когда вы только начинали разработку платформы, была задача, грубо говоря, воспроизвести возможности Twine, верно? Тогда уже задумывались над тем, какие у него слабые места, и что в ASM можно сделать лучше?

Алексей: Да, именно так. А все новые возможности ASM появились в результате обратной связи с авторами.

ВБ: Я помню, как появилась третья версия, когда сильно изменились возможности оформления истории, да и выглядеть всё стало иначе. Помню и добавление аудиокниг, и, естественно, JS. Но это всё, в определённом смысле, со стороны. С точки зрения разработчика движка какими были этапы развития у ASM?

Алексей: Вы всё правильно отметили. Первая версия создавалась для КРИЛ 2012. Скажем так, базовые возможности. Вторая версия привнесла новые фишки и была более зрелой. Третья версия — это попытка добавить более играбельный вид работам авторов, большую кастомизацию внешнего вида.
Аудиокниги — это интересный опыт, к нему стоит вернуться в будущем, переосмыслив некоторые вещи и дождавшись нового поколения мобильных девайсов.
JS версия — это правильная вещь с точки зрения внутреннего устройства и развития платформы. Условная будущая «JS версия 2.0» должна быть «идеальной» с моей точки зрения и сочетать мощь нового движка с простотой интерфейса первых версий.

ВБ: Интересно. Я помню, когда-то шла речь о конвертации проектов в приложения для мобильных устройств. Сейчас это стоит на повестке дня?

Алексей: Да, для Андроида всё готово, нужно лишь немного времени и чуть больше мотивации, чтобы допилить соответствующий онлайн сервис.

ВБ: Я уверен, что многие пользователи платформы давно этого ждали, кроме того, это могло бы, наверное, привлечь значительное количество новых людей. Впрочем, раз мы говорим о разработке и развитии проекта, очень интересно было бы узнать историю и с другой стороны. Наверняка, были какие-то ошибки или, скажем так, неудачные решения, на которых можно было чему-то научиться. Можете что-то вспомнить, поделиться таким опытом?

Алексей: Нет, я всегда долго продумывал каждое изменение. Все фичи появлялись постепенно и только благодаря обратной связи, с обязательной обратной совместимостью.

ВБ: А я, было, надеялся, что кто-то сможет научиться на чужих ошибках! Шучу, это прекрасно, что вы продумывали всё с самого начала. В последнее время платформа развивалась некоторыми скачками: появился новый сайт и новая версия движка, началась активность, после чего опять немного спала. Недавно обратил внимание, что на форуме axma.info уже появляется какой-то пессимизм… успокойте людей :) [примечание: на момент публикации интервью уже вышла новая версия AXMA Story Maker JS]

Алексей: Я давно привык делить 12 месяцев на определённые части. Так бывает каждый год, если посмотрите ретроспективу обновлений. Есть месяцы практической деятельности, есть месяцы вызревания идей. Мой предыдущий ответ связан с этим циклом. Переживать не стоит. Но, кстати, стоит накидывать новые идеи в форуме. Они могут вызреть и появиться в движке.

ВБ: Хорошо, теперь люди будут спокойны. Но вернёмся к истокам, что ли. Я уже упоминал, что благодаря вашему хобби и AXMA Story Maker’у многие люди познакомились с миром интерактивной литературы и текстовых квестов. А как с ним познакомились вы?

Алексей: Я познакомился с текстовыми играми ещё в школе, когда родители подарили мне ZX Spectrum. Первая игра этого жанра, в которую я пытался играть — Lord of the Rings, по мотивам Властелина Колец.

ВБ: А какой была ваша первая текстовая игра на русском?

Алексей: Я точно помню, что это был перевод игры «Ditch Day Drifter» («Блуждания в Окопный День»), сделанный на RTADS. В середине 2000-х мы портировали платформу TADS на коммуникаторы Symbian Series 80, и я играл в эту игру на своём Nokia 9500. До этого я баловался только с играми на английском языке. Но в те годы большого выбора русских текстовых игр не было.

ВБ: Интересно. Думали ли вы когда-нибудь попытаться сделать свою парсерную платформу или прикрутить какой-то такой функционал к тому же Axma Story Maker’у?

Алексей: Да, думал. При этом технически это довольно просто, на мой взгляд. Но сейчас, как мне очевидно, надо включать совсем другой подход к этой проблеме, а именно использовать нейронные сети, натасканные на конкретные ситуации. Это будущее текстовых игр, а аудиоигры, кстати, их подмножество.
Думаю, лет через десять технологии вообще изменят наш взгляд на текстовые игры. Текстовыми их уже нельзя будет назвать, а интерфейсы будут интегрированы в нас, как естестественная часть доступа к некой внешней сети. Не к интернету, конечно. Нынешний интернет распадётся на кучу несвязных локальных сетей по всему миру с привилегированным доступом во вне. Коммерческие компании дадут возможность межсетевой передачи данных, но с неизбежной фильтрацией информации.

ВБ: Интересный взгляд. Как в этом будущем будут существовать текстовые игры и во что они превратятся, по-вашему? Или в этом мире не будет места текстовым играм совсем, они вымрут за ненадобностью?

Алексей: Исходя из того, что молодые люди в основной массе не готовы долго читать, а тем более печатать, аудиоинтерфейс есть то самое, что всех устроит. Главное, чтобы устаканился хоть какой-то стандарт распознавания и генерации речи для основных платформ. На данный момент их есть несколько, поэтому мы ждём кто победит, и резких движений в этом направлении не делаем.
Для молодых стоит уже напомнить нашу каноническую статью по этому вопросу. А так, текстовые игры — это же обычные игры, просто переданные естественным языком, а не картинкой. Разница такая же, как между книгой и фильмом по ней. Кому какая форма нравится? Поищите в интернете по ключевым словам: визуал, аудиал, кинестет, дигитал :)

ВБ: Что ж, на этом интересном прогнозе и предлагаю закончить это интервью и встретиться уже в следующем, возможно, в совсем новом времени. Спасибо за интервью, было очень интересно!

Алексей: Спасибо вам!

2 комментария

  1. [b]шарарам осень [/b]
    [URL=https://casino-x.com/en/?partner=p12731p3170813pec39][IMG][URL=http://igri-online.com/][IMG]http://igri-online.com/banners-game/82.jpg[/IMG][/URL][/IMG][/URL]
    [b]шарарам смешинки получитьджой казино сомигры на двоих на виндовс [/b] http://igri-online.com/vikings-winter/
    [b]олимпийские игрыиграть в автоматы на реальные деньги [/b]

    [b]бк зенит бонус при регистрации
    пин ап казино официальный сайт 10ком
    играть игровые автоматы онлайн без смс
    [/b]

Добавить комментарий